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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

最初发布于 2015 年 11 月。

“邪典经典”这个词听起来不错,但它确实是一把双刃剑。它真正的意思是,那些熟悉“邪典经典”的人几乎普遍喜欢它……问题是,最终只有少数人真正知道它。

根据这个定义,《奥林匹斯之战》——任天堂娱乐系统 1988 年推出的一款动作角色扮演游戏——从各个方面体现了“邪典经典”的概念。狂热的红白机粉丝对开放式平台冒险游戏抱有很高的评价,但一般游戏人群对它仍然知之甚少……自游戏首次亮相以来,这就是事实。但也许更重要的是,邪典经典往往是源自真正的激情、源自驱动创作者的某种灵感火花的作品。这也描述了奥林匹斯之战。当时,无数不可靠的发行商正在涌入日本 NES(在日本称为家庭电脑,或 Famicom)市场,他们的软件制作速度快,设计拙劣,以便从游戏机的热潮中获利。可能,《奥林匹斯之战》对其创作者来说是一个非常个人化、非常真实的项目。

《奥林匹斯之战》的设计充满热情和诚意,拥有雄心勃勃的范围,探索非传统的游戏主题和背景,并以令人印象深刻的技术和艺术成就精心制作,《奥林匹斯之战》应该在任何宇宙中都会引起轰动。相反,它失败了,它的创造者将开发工作室 Infinity 转变为原创作品和新鲜想法源泉的梦想破灭了。相反,该公司在接下来的十年里致力于其确信无疑的事业:将美国电脑游戏转变为小众日本电脑。毫无疑问,Infinity 填补了一个重要且有价值的利基市场,但其高度具体且绝对单向的关注几乎保证了该公司在日本以外将永远默默无闻。

尽管如此,Infinity 的总裁、《奥林匹斯之战》的程序员和联合设计师 Yukio Horimoto 仍然对这款游戏感到非常自豪,即使是在这款游戏诞生近 30 年后。 “我已经告诉你我的精彩故事了,”当我们开始讨论奥林巴斯的创作时,他笑着说道。

《Olympus》是 Infinity 的第三款游戏,也是这家年轻工作室的第一款完全原创的游戏。他们的第一个项目是 Famicom Disk System 的 Kieta Princess,是一个以当时流行的“偶像”女演员为基础的合同项目。随后,Amiga 将欧洲网球比赛进行了 PC 转换。另一方面,奥林巴斯是堀本和他的小团队从头开始设计的。他向曾在 Infinity 之前的作品中合作过的发行商 Imagineer 推销了这个项目,并获得了批准。

“我们与客户分享了故事概念,”堀本说。 “客户喜欢这个故事,他向我们提出了创作游戏的挑战——所以我们就制作了它。”

正如标题所暗示的,奥林匹斯之战以希腊神话为中心。奥林匹斯山是对俄耳甫斯和欧律狄刻传说的松散重述,横跨古希腊,从克里特岛到弗西亚山,最终深入哈迪斯的地下世界。虽然希腊传说在红白机游戏中并非完全闻所未闻(任天堂的《伊卡洛斯小子》就是最突出的例子),但奥林巴斯感觉比其他设定更忠实于古典源材料……即使欧律狄刻确实获得了青睐一个名叫海伦的女孩的故事。

撇开名称的改变不谈,奥林巴斯很大程度上遵循了最初神话的脚步——当然,也有一些电子游戏的曲折。主角奥菲斯游历希腊大地,寻找神秘的文物,以便从哈迪斯手中夺回被绑架的爱情,并咨询牧师和众神,寻求关于一个凡人如何能够击败神灵的建议。

恰如其分的是,奥林巴斯的日语字幕是“爱之传说”:爱情传说。这个名字既符合游戏的创作环境,也描述了情节。与《Kieta Princess》一样,《奥林匹斯》也是由三个人组成的团队完成的:Horimoto 负责设计和编程,Reiko Oshida 负责图形和故事,Kazuo Sawa 创作配乐。对于这样一个在紧迫的期限内工作的小团队来说,创造像奥林巴斯这样宏大的非线性动作角色扮演游戏是一项令人印象深刻的壮举(制作周期“可能是半年左右”,Horimoto 说),但这次冒险意义重大致堀本和押田核心团队:这是他们作为夫妻团队的第一次创作。

“在制作我们的第一款游戏时,我遇到了[后来成为]我妻子的女人,所以……好吧,我们结婚了,她是我的妻子,”堀本回忆道。 “我们相爱了,想一起制作自己的游戏,所以我们就游戏概念讨论了很长时间。我喜欢希腊神话和传说,所以我们决定以这些传说为基础制作我们的游戏。”他有点害羞地承认,他们的浪漫迷恋帮助塑造了故事的方向。 “考虑到这些情况,”他说,“我们谈论了这款游戏,我们的情绪影响了它。”

事实上,整个神话主题都是他们那部分生活的产物。堀本说他对希腊传说没有任何终生的迷恋:“大约在那个时候,我读了一些我感兴趣的[关于这个主题]的书,我们觉得希腊传说将是我们的一个很好的主题。游戏。我们收集了许多有关希腊传说的书籍[用于研究]。”

有点相似的是,围绕俄耳甫斯的故事构建情节的决定并不是出于对这个特定故事的特别热情;而是出于对这个故事的特殊热情。相反,堀本和押田是根据游戏的总体主题以及需要想出一个借口让奥菲斯在全国各地漫游来选择主角的。

“我们画了一张地图,以及他如何在地图上移动,”堀本说,“所以我们需要确定他的目的。他的情人被绑架为一个好故事奠定了基础。故事中有许多希腊神灵。设定剧情很简单,一点也不难。

“我妻子的角色非常重要。在很多方面,她创造了自己的故事,我认为戏剧性元素(例如与哈迪斯的最终对决)是我妻子所擅长的。”

Horimoto 将 Infinity 能够完成如此庞大、故事驱动的游戏(包括非玩家角色、库存系统以及多种货币和收藏品)归功于他开发的编程工具。为了玩测试游戏,开发人员必须将 NES 开发计算机中的数据写入控制台可以识别的可重写 ROM 格式,这通常是一个缓慢而艰巨的过程。 Infinity 的定制 NES 工具大大减少了等待 ROM 刻录的时间。

“我真正感到自豪的一件事是我制作了自己的汇编器,”他说。 “我们必须编写程序,然后使用汇编程序将汇编语言编译为机器代码。当我们开发游戏时,我制作了自己的自定义汇编程序,因为现有的工具非常慢。创建 ROM 映像的压力确实很大,我认为我的汇编器比其他人快大约 10 倍,因此我可以更频繁地测试我的程序。在此之前,当我需要构建 ROM 映像时,从硬盘写入需要 10 分钟或更长时间.使用我的系统,可能需要一分钟左右。这是一次非常好的体验。”

另一个可能有助于加快开发速度的因素是团队有直接的灵感可以利用。正如押田根据希腊神话改编奥林匹斯山的故事一样,堀本在很大程度上借鉴了《塞尔达传说 II:林克的冒险》的游戏设计模式。如果没有提到《奥林匹斯之战》与任天堂第二部塞尔达冒险的相似之处,《奥林匹斯之战》的回顾就不完整,但堀本表示,这种相似之处并不是秘密,也不是巧合。

“很简单,任天堂的《塞尔达传说》让我感兴趣。它激励我制作一款滚动平台游戏。[我研究了《塞尔达传说 II》的]跳跃系统和行走系统,然后我模仿了它们。我想制作同样类型的游戏,并且游戏的很多部分,比如玩家的攻击动作、躲避动作和跳跃动作:它们都受到了《塞尔达传说》的影响。”

当然,奥林巴斯并不是严格意义上的任天堂游戏的翻版。它放弃了自由漫游的 RPG 式世界地图及其随机遭遇,转而采用更简单的点对点地图,这对它非常有利:整体体验感觉比《塞尔达传说 II》更少碎片化,更集中。与它的灵感相比,它的任务设计也远没有那么不透明和随意,为玩家提供了更明确的目标,并避免了诸如强迫玩家砍伐整片森林来寻找隐藏城镇之类的恶作剧。

即使相似之处无法否认,奥林巴斯仍试图将它们混为一谈。也许最值得注意的是,它实际上颠倒了《塞尔达传说 II》的最后一场战斗:就像林克必须与自己的影子战斗一样,奥菲斯最初只能从地板上看到哈迪斯的影子,这是你需要的神秘神器投射的光线。完成游戏。这是一个完美的例子,展示了《无限》如何从《塞尔达传说 II》中寻找灵感,但仍然对机制和概念进行了有趣的改变,使奥林巴斯能够独立存在。

堀本表示,在任天堂大受欢迎之后,决定效仿奥林巴斯是出于真诚的钦佩。 “很多人喜欢任天堂的游戏,我自己也一直很喜欢它们。第一部《塞尔达》是在 Famicom Disk System 上的。我玩过很多很多磁盘系统游戏,第一个是《塞尔达传说》和横版——滚动塞尔达 II。

“任天堂的品质……他们制作了那个时代最好的游戏,我也想制作一款类似品质的游戏。我不知道我是否能够赶上他们,但我全身心投入”

尽管这个小团队为奥林巴斯投入了很多精力,但它在上市后表现不佳。到 1988 年,红白机市场开始衰退,游戏充斥,原创软件很难找到受众。随后,Infinity 恢复了西方游戏移植工作,将《毁灭战士》和《Populous》等经典游戏引入日本,而 Br?derbund 出版的奥林巴斯本地化版本在海外取得了一定的成功。 (这款游戏显然表现出色,值得由 Radical Entertainment 进行欧洲独家 Game Boy 转换,在我询问之前,堀本从未听说过它。)

“在近 20 年或更长时间里,我已经完全忘记了奥林匹斯之战,”堀本说道。 “直到最近我才认识了了解这件事的人。”尽管最近粉丝们对他的经典创作怀念的情绪高涨,但他似乎并没有兴趣重温它。目前,Infinity 的重点是在不断萎缩的日本市场中生存下来,并扩展到海外办事处,这几乎没有留恋过去的空间。他不会反对其他人承担重制游戏的责任,但他不想成为这个过程的一部分。 ” 成功了,”他笑着说。

然而,他确实认为任何重新审视奥林巴斯的尝试都需要大规模的重新平衡。 “我太难了!”他感叹道。 “我做不完。当然,我开发游戏的时候,我完成了好几次,但是现在?不可能了,是啊,最终boss太糟糕了!”

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